Wir verwenden das Signum Regelwerk (Dank an Larpschmiede.at) Die Nutzungsbedingungen sind hier zu finden!
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Regelergänzung für Signum für die Spiele der Larp by Graf Orga
| Vorteile | |
| Richtwerte für Artefaktkosten (es ist nicht möglich, mit Artefakten >5 LT zu starten!! | |
| 1Punkt | 5x 1LP Heiltrank, 3x Magiefluid, Kraftstein mit 1 MP |
| 2Punkte | Magische Lichtquelle. 1/Tag für 1 Stunde |
| 3 | Magische Waffe (Zusatz magisch, kein weiterer Schaden etc), technische Wunder wie Nerf-Gun etc |
| 4 | Magische Waffe mit elementarem Zusatz (zB 1 Feuer) |
| 5 | Kraftstein mit 5 MP, mit der SL klären |
| Nachteile | |
| Richtwerte für ungewöhnlichen Hintergrund Sozialer Nachteil (Die Punkte werden NICHT addiert- es gilt der HÖCHSTE Wert) |
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| 1 Punkte Nachteil | entspricht etwa, einem lokal gesuchten Verbrecher zu sein- solange man seine Identität verheimlichen kann, droht keine direkte Gefahr. Wird man aufgegriffen, muss man mit empfindlichen Strafen rechnen. Hierunter fallen exotische Völker, mit denen die MEHRHEIT der Bevölkerung nicht vertraut ist, aber auch keinen direkten Hader hat. (auf Sekai zB Mare, Griffonen, Echsenmenschen, etc.) Handlungen: Für die Region untypische Handlungen und Gepflogenheiten, die aber als Harmlos abgetan werden können. (zB bei Vollmond nackt durch den Wald laufen) |
| 2Punkte Nachteil | Steckbriefe des Verbrechers werden in seiner Heimat und den angrenzenden Reichen ausgeteilt, das Kopfgeld ist hoch genug, um gezielt nach ihm zu suchen. Wird er aufgegriffen (und nicht gleich getötet) drohen ihm Strang oder Minenarbeit An Völkern sind es alle, die nicht bekannt sind, vor denen man aber instinktiv zurückschreckt, bzw. sie als Sündenbock hernimmt, wenn unerklärliche Dinge geschehen. (Untote, Goblinoide, Trolle, etc) Handlungen: Riten und Sitten anhängen, die den Gepflogenheiten widersprechen. Diese überschreiten mitunter die Legalitätsgrenze. (entweihen von Grabstätten, darbringen von Blutopfern von Tieren) |
| 3 Punkte Nachteil | Der Verbrecher wird in allen Reichen der Welt steckbrieflich gesucht. Das Kopfgeld macht ausgedehnte Suchen lukrativ. In jeder Wachstube und in allen Städten hängt sein Bild aus. Als Strafe steht der Tod unter Folter. Diese Völker sind den meisten Bewohnern bekannt und gelten als wenig vertrauenswürdig. Sie werden beim geringsten Anlass niedergemacht. (Drow, Dämonen, Chimären, etc) Handlungen: Definitiv illegale Handlungen, die mit Tod und Folter geahndet werden, wenn der Betreffende gefasst wird. (Opfer von intelligenten Wesen, Dämonenanbetung etc.) |
| 4 Punkte Nachteil | Der Verbrecher hat Taten begangen, die von allen Bevölkerungsschichten Gleichermaßen verdammt werden. Auch der Verdacht, der Gesuchte zu sein kann zu tätigen Angriffen führen und ruft in jedem Fall die Ordnungshüter auf den Plan. Es gibt kein Volk mit 4 Pkt sozialem Nachteil Handlungen: aktive Vorbereitung, die Welt dem Untergang Preis zu geben. Handlungen, die dem gesunden Verstand zuwider laufen und großflächigen und vielfältigen Schaden anrichten. |
| Ausweichen | Flächeneffekten (ALLE) kann nicht ausgewichen werden, es sei denn, man kann aus der Zone (5m Radius) entkommen- und steht dann DRAUßEN! Ausweichen ist ebenfalls nicht möglich, wenn es die Umgebung nicht zulässt- in einer Formation kann man nun mal nicht zur Seite springen. |
| Kampftaktik aggressiv | Der Kampfstil hat offensiv zu sein- auf Paraden wird zu Gunsten des Angriffs weitgehend verzichtet. |
| Kampftaktik- devensiv | Der Käpfer hat sich defensiv zu verhalten. Angriffe werden nur geschlagen, wenn es „sicher“ ist. |
| Regeneration II | Benötigt zwingend eine Begründung, bei deren Fehlen die Eigenschaft nicht anerkannt wird! |
| Regeneration III | Benötigt zwingend eine Begründung und einen erheblichen Nachteil durch Anfälligkeit auf bestimmte Materialien. Bei Kontakt oder Verletzungen mit dem entsprechenden Material tritt KEINE Regeneration ein. |
| Diebstahl/Dieben | Es ist auf Spielen von Larp by Graf nicht gestattet, irgendwelche Gegenstände (inklusive Münzen) real zu entwenden. Es sind Wäscheklammern zu verwenden und die SL nimmt den Gegenstand in Gewahrsam. Der Dieb erhält IT die entsprechenden Gegenstände, muss aber selbst für eine entsprechende Darstellung sorgen. zB Münzen selbst mitbringen. |
| Lesen/Schreiben | Verschiedene Sprachen werden EINZELN gekauft |
| Magietheorie | Jeder Charakter, der Magie wirken möchte benötigt Magietheorie. Dieses Talent umfasst je nach Konzept Bücherwissen (studierter Magier), Gesangsausbildung (Barde) oder intuitiven Zugang zur Magie (Chaosmagier) |
| Ritualkunde | Ritualkunde ist eine Fähigkeit, die vor allem von Magiern und Priestern beherrscht wird. Aber auch Alchimisten und Handwerker benötigen Ritualkunde, um neue Tränke/Konstrukte zu erschaffen. Ritualkunde regelt alle Effekte in der jeweiligen Profession (und auch nur für diese gilt die RK), die unter normalen Umständen nicht erfasst wurden. |
| Schätzen | In Sekai sind die Einkommen/Werte wie folgt festgelegt: 1 Kupfer: ½ Brotleib, Humpen Bier, einfache Unterbringung, Tagelöhnerlohn 5 Kupfer: komplette Mahlzeit mit Getränk in der Taverne 10 Kupfer: 1 Silber, Festtafel pro Person, gutes Einzelzimmer 30 Kupfer: einfaches Gewand, 50 Kupfer: Überschuss eines einfachen Handwerkers im Monat, gutes Gewand, einfache Waffen (Dolche, Speere, Kurzbögen) 100 Kupfer +: festliches Gewand, gute Waffen und Rüstungen |
| Blutmagie | Benötigt Magiekunde, um die Kraft des Blutes nutzbar zu machen (sie in MP umzuwandeln) Es ist nicht möglich, Riten der Priester mit Blutmagie zu wirken |
| Heiliges Symbol | Das heilige Symbol der SEKAI-PRIESTER hat andere Wirkungen als das whenuanischer Priester. Die Änderungen sind im GÖTTER –Teil der Magieseite nachzulesen |
| MAGIE | |
| Machtwort | Um einen Zauber als Machtwort zu beherrschen müssen 3x so viele LT investiert werden, wie für den Spruch (nach modifikationen etc) nötig wären. Das Sprechen kostet immer noch soviele MP wie der Spruch LT wert ist. (daher 3x soviel wie der Ausgangsspruch) |
| Tote befragen | Um einen Toten zu befragen reist der Spruchwirker zum Seelenfelsen, wo die Seelen auf ihre Prüfung warten. Befindet sich der Tote dort, kann ihm nun EINE Frage gestellt werden. Für 1 MP wir der Tote unter Wahrheitszwang gestellt. Spruchanwender, die versuchen, eine Seele wieder in den Körper zu befehlen um diesen zu befragen erregen direkt den Unmut der Götter Sekais- und müssen mit entsprechenden Konsequenzen rechnen. |